Astuce pour exporter un avatar riggé de MakeHuman à OpenSim

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#1 Thu, 02/04/2015 - 07:05
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Praline B

Astuce pour exporter un avatar riggé de MakeHuman à OpenSim

Traduction d'un tutoriel sur le Forum de MakeHuman 

Titre original : Tutorial :MH 1.1.0 to SL/OpenSim by Bo Orsini 

Pour information : Make human est un logiciel libre et open source qui permet de créer des humains réalistes en 3D. Il est intuitif et très facile à prendre en main. 

Téléchargement de la version stable valable pour Windows, OSX, Linux.

 

Quand faire un avatar en mesh riggé pour OpenSimulator devient très facile. 

Le propos de ce tutoriel n'est pas de vous expliquer Make Human, mais de vous montrer un chemin simple à suivre pour obtenir un avatar en mesh riggé pour OpS. 

 

1/ Télécharger la dernière version instable du logiciel ICI 

2/ Lancez le logiciel et découvrez l'interface en quelques clics vous saisirez son fonctionnement. Modelez votre avatar. (Pour un débutant, faire juste le modelage de l'avatar et passer au point suivant)

3/ Une fois votre avatar conforme à vos souhaits, sélection des paramètres essentiels à un bon rig :

- Onglet Géométries : yeux > low poly ; topologies > sans 

- Onglet Matériaux : peau > menu de droite  : choisir ; yeux > menu de droite : choisir

- Onglet Pose /animation : squelette > menu de droite : OpenSim ; pose > menu de droite : Tpose

4/ Onglet Fichiers > Export > Colladae , le menu de droite apparait : cocher Pieds au sol + Z haut, X face + mètre

Exporter le fichier Colladae. 

 

(En principe MakeHuman permet d'exporter directement dans OpenSim, cependant un bug n'est pas encore reglé. Une astuce consiste à passer par Blender) 

 

5/ Importer le fichier colladae dans Blender. Ne toucher à rien, garder l'objet totalement sélectionné. 

6/ Exporter le colladae en faisant les réglages suivants dans le menu Colladae export qui apparait en principe dans le menu gauche en bas de la fenêtre export. 

préférences colladae export

 

Cocher et décochez les cases du menu apparu après avoir choisi le réglage SL-OpenSimRigged ( enable = cocher ; disable = décocher dans ce contexte) 

préférences colladae export

 

Vous pouvez importer votre mesh sur la grille. 

Dans l'onglet des options d'upload, cocher "le poids de la skin" et "inclure la position des joints", lancez le calcul et uploadez. 

Uploadez séparemment les textures 

Rezzer l'objet, le texturer et l'attacher au centre de l'avatar. 

Votre avatar mesh riggé est portable avec une alpha layer totale. 

 

C'est le moment de vous inscrire pour participer à Fest'Avi 2015 ! ;) 

C'est le moment de donner vos avatars pour Fest'Avi 2016 ;)

 

 

Mon, 07/03/2016 - 09:56
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Cherry Manga

Note export collada blender

Garder  include shape keys actif!

Thu, 14/04/2016 - 09:36
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Allen Blocci

Comment finaliser sur son avatar ?

Merci pour ces infos précieuses !!

J'ai effectivement réussi la manip : création d'un perso sur makehuman, traitement dans blender, importation sur FrancoGrid, rezzer et texturer.

J'attache ma mesh avatar au centre de l'avatar, cela fonctionne mais ne remplace pas les formes de l'avatar précédent. Les deux se superposent.

Il y a une étape finale dans "Apparence" que je ne fais pas correctement. Merci par avance pour vos conseils.

 

 

 

Thu, 14/04/2016 - 13:31
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Allen Blocci

OK j'ai compris... "Une alpha

OK j'ai compris... "Une alpha layer totale" veut dire un masque rendant votre avatar invisible, laissant apparaitre votre avatar attaché au centre.

Un tuto pour faire "Une alpha layer totale" : https://youtu.be/2hKMwjD7UhE

Désolé pour mon ignorance des termes OpenSim.

A++

 

Thu, 14/04/2016 - 17:10
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Praline B

Bravo et merci !

Mais pas du tout Allen , ne vous excusezt pas !

Merci d'avoir rapporté votre expérience car le tuto ne portait pas sur les alphas layers, cependant la question était pertinente ;)

Merci pour le lien du tuto sur le comment faire un "alpha layer, un trés bon tutoriel compréhensible par tout le monde,

 

Wed, 20/04/2016 - 16:36
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Allen Blocci

Et les habits...

Pour revenir au tuto initial, il fonctionne très bien, mais pour des personnages... nus ! Ou alors j'ai loupé quelque chose.J'ai bien réussi à importer dans OpenSIm un personnage habillé sous Makehuman, avec un Tshirt et une salopette (worksuite) mais je n'ai pas réussi à récupérer la texture qui reste en deux parties sous makehuman.

Faut-il retravailler l'avatar sous blender pour refaire une texture complète ? Ou existet-til une manipulation plus simple ?

En vous remerciant pour vos conseils !

 

 

Wed, 27/04/2016 - 06:38
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Praline B

MH et textures des vêtements

Lorsque tu as enregistré ton avatar dans MH , un dossier se crée avec la texture de la skin , des yeux, des sourcils par exemple

Si tu choisis un vêtement, une texture unique va etre générée egalement , les chaussures font également l'objet d'une texture.

Il suffit d'importer ces textures inworld .

Ensuite il faut rezzer le mesh de l'avatar et passer en mode édition

Dans l'onglet texture, il faut cliquer sur

Edit Linked et Select Face

Ensuite selectionner la skin de l'avatar et y poser la texture skin

Selectionner la partie vêtement et y poser la texture vêtement

Selectionner les chaussures et y poser la texture correpondante

Parfois seule une partie semble couverte par la texture , il suffit de faire glisser de l'inventaire la texture correspondante de nouveau sur la partie qui est restée blanche.

j'espère que j'ai répondu à ta question plus simplement que sur facebook ;)

Wed, 27/04/2016 - 14:09
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Allen Blocci

MH et textures des vêtements

Merci Praline !

J'arrive bien à texturer la skin d'un côté et les vêtements de l'autre, voire les "eyes". En revanche ma skin reste de couleur uniforme alors que lorsque je l'applique sur l'avatar nu j'obtiens bien les détails (coiuleur des lèvres, différents ton de peau, plis du visage...). Par ailleurs j'ai remarqué que le corps de mon avatar était composé de au moins 2 faces (2 et 3). 1 > habit - 0 > eyes

 

 Avatar bien texturé  Avatar avec skin uniforme

 

Si tu as une idée. Mais prends ton temps, pas d'urgence.

 

A plus !